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分享页面是个很简单的功能,如果你不懂编程代码、也不会使用开发者工具,那么可以直接使用现成的第三方开发平台上面制作,也可以交给公司的技术人员来开发,
编辑导语:随着互联网时代的发展,直播行业已经发展得越来越体系化了,当然直播平台的搭建也是个大工程,本篇文章作者分享了关于直播平台搭建的几点建议,感兴趣的一起来看一下吧。
一、清楚自己的目的直播是一种工具。直播的技术就是支持视频实时传输,主播对观众的内容输出,观众对于主播的实时互动。
作为一种工具,不引入外部合作平台的原因是啥?是否可以用现有提供技术的平台?
能不能在抖音、视频号等平台上构建自己的直播体系?这几点明确之后才能知道确定自建直播平台的意义?
二、目前行业形式目前直播领域如火如荼,娱乐,游戏、电商、社交等。
由原来的游戏直播现在已经辐射到各个领域的直播。
做短视频的抖音快手,做长视频的B站,纷纷开启了直播,做图文内容的知乎也移交迈入直播领域,腾讯也开始在微信领域开启自己的直播。
各个电商平台也开启了直播带货:淘宝直播。
目前针对几款主流的软件对他们的直播功能进行分析。
主要针对主播端的功能和主播端的数据获取进行分析,对于想搭建自己直播体系的同业提供一点思路。
目前直播应用于各种行业,各行业有不同的业务需求,娱乐类内容多为真人出镜,内容多为竖屏。
直播应用于企业内的主播,一般用于年会,产品发布,实际上更看重内容,可能不会进行互动类操作,关注于页面本身,页面本身要支持可放大,客户不关注互动,更多关注内容。
培训类直播,例如:教育行业更注重PPT授课,主要是PPT的重要性,不要要真人出镜,真人出镜给观众以真实感。
目前这种的需要可以做屏幕切换,观众可以单独看PPT页面,点击真人可以看真人,这样就做到了观众端切换。
主播的话就不需要OBS切换了,现在的直播工具,娱乐性的比较简单好用,通用性直播工具例如OBS是有一定入门门槛的。
娱乐性直播可以做到人人都是主播,培训类,专业类的是需要专门的团队,主播,直播场地。
1. 将对以下几款软件的进行分析1)直播端功能
目前我们都知道手机端直接直播比较简单,手机直播需要对性能有个更高的要求。
目前主播们倾向于电脑直播或者是相机直播,外架相机,推流到专业的软件,呈现一个清晰流畅的直播给观众端。
目前就几款既可以在手机上直播也可以在电脑上直播的软件进行分析。
(1)保利威
主要是课程教育领域的,提供一些专业针对性功能:画板、课件、问卷。
这些都是可以在直播中使用的,比较符合教育类的操作习惯和方式,以PPT为主要内容,进行讲课,可随时勾画内容,同时提供同步练习。同类型直播提供还有小鹅通。
(2)小葫芦直播
目前是知乎使用的PC端的直播软件,同时提供多平台登录,例如:斗鱼、虎牙、YY等。
还支持推流地址。主要为固定房间号的主播使用。小葫芦同时支持礼物秀,投票等娱乐性功能。
主要直播间画面内容显示就是支持场景:游戏捕获、摄像头、图片、文字、窗口捕获、显示器捕获、浏览器捕获。
主播可以灵活设置页面展示内容。
目前的话如果想使用该软件,需要跟其合作定制一些功能,如果没有合作,特有的礼物秀投票等功能也不能使用,提供的依然是基础的场景。
(3)OBS
这个是主播们大概都听过的,免费开源的一个直播软件,支持多场景和屏幕多元素,主要是使用与多平台,只要有推流地址就可以开播。
适用于发布会之类的,但是因为是第3方软件,主播和观众的互动性功能没有。
我们有时候看到直播中主播在房间内,然后就是拿着手机跟观众互动,这种就是外接相机,用OBS直播,拿着手机看本来平台提供的直播工具中观众的实时评论。
或者直接作为一个观众进入直播间,既可以看到自己的直播效果,也能看到观众端的问答。
2. 目前对主流软件自己提供的PC端主播软件进行介绍(1)哔哩哔哩直播姬
主要为娱乐类,上手也比较简单,目前的话弹幕是集合到自己的直播软件,可以边直播边看互动。
目前主要的亮点在于观众对于主播的打赏,是培养自我粉丝和大V,通过自身的内容进行挣钱。
同时支持场景转化和各种素材,单独匹配了几款常见的游戏。其余捕捉类和摄像头,图片等都支持。
(2)淘宝直播
主要是购物类,提供手机端和pc端直播软件,主要有商品上架功能,基于整个淘宝体系,也可以作为专门的带货直播进行直播,上架推荐的产品。
同时还有一些店铺的引流,场景相当某个店铺支持的主播需要店铺的粉丝,同时展示的内容是靠商品的质量和价格,跟本来主播的能力关系不大。
头部主播如李佳琪、薇娅他们是有选货权利,观众可能因为名气而去,但是主要还是产品的质量。
(3)抖音直播伴侣
抖音提供的PC端主播软件,目前是有一定的前提的,粉丝1000以上可以使目前PC端的功能是比较少的。
只提供了场景和素材类的,比较简介,其他抽奖、连线、关注等附加的功能都没有,版本是1.0后续可能会更新更多的功能。
(4)小程序直播
腾讯入局短视频领域比较晚,但是现在视频号也拼出了一片天地,同时依靠社交的天然的流量,联合微盟和有赞也开启了电商卖货。
目前小程序直播只有手机版,电脑的主播端为控制台查看数据和抽奖等直播附加的功能,后期既有可能也会有PC端的直播,目前支持第三方软件进行推流直播。
是否需要自建obs类的工具,提供给主播更多的功能,从以上可见,自建主播端,一般都是有自己的主播注册体系,自己的软件,观众和主播的数据都在自己平台维护。
同时将平台独有的功能跟主播端对接,例如淘宝的直接上架商品,其他的主播端都能实时看到评论和一些直播后的数据。
主播端的功能大致一样,一种是提供直播间场景的多样性,一般支持视频、摄像头、图片、音频、屏幕捕获等。
一种是附加了一部分交互功能例如抽奖、商城、查看评论等主播端与观众端交互功能。
目前跟自己平台功能相对接的都是在obs的基础功能上集合了自己平台的功能。
如果不对接obs也需要有主播端可以进行自有系统内功能的操作,例如发送弹幕抽奖上架商品之类的。
实时评论和观看效果主播的实现比较简单,主播以观众的身份来主播间观看主播就能看到这些实时数据。主要是一些应用型功能。
三、搭建1. 直播基础功能搭建直播推流技术,能保证实时的传输速率。这种可以依赖于外部技术,例如腾讯直播提供直播流量费率。
直播基础功能的实现,用户的直播前预约,直播中观看互动(点赞、评论),直播后的回放。
以上两点提供之后基础的直播流程就完成了,其他的互动类的可以依此迭代优化,自建直播平台,其他的功能就依赖于业务系统了。
例如互动抽奖的奖品来源,商品上架的商品来源等。
自建平台的主要优点是数据方面,还有就是如果自身业务想用直播工具进行一个串流。
直播内容也是直播工具走的远的重要因素,运营也是一大助力,技术只能提供工具,内容才是长久吸引用户的原因。
2. 直播端数据获取预约、观看、互动、购买形成一整套闭环,排行榜的应用,可以快速对用户进行一个分类,活跃用户的定义也是从点赞、评论、转发等排行榜上来的。
维持老用户,引流新用户。通过数据指标明确直播功能的作用。
我认为直播只是一种工具,后期还需要有粉丝群等社群的精细化运营。
直播的场景比较长时间,需要用户抽出一段完整的时间,中途打断的话,效果不好,每场的观看时间,客户随直播进行的流失率的数据也需要时刻关注。
四、总结直播只是一种工具,认清主要的目的,不要被工具左右!
如果直播是公司的一部分业务,非主要业务,直播只是一种工具,可以借用免费的OBS软件,主播端进行培训即可使用。
主要对观众端的数据进行获取,结合公司自有的业务系统,对每个观众进行分析,谁看了直播、谁评论了,评论的具体内容、谁在直播间购买了商品,等等。
我们需要对这些客户的轨迹进行追踪,利用直播模块赋能业务增长。
本文由 @鲁鲁豆子 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。
编辑导语:随着互联网的发展,直播已经做到了融入人们的日常生活,人人皆看直播,人人皆可直播。未来,直播还会覆盖到更多行业,也会越来越精细化、规范化。本篇文章里,作者从直播交互的前世今生讲述直播间怎么设计,让我们一起来看看。
直播长久以来一直是互联网行业最快速且强大的变现方式,在中国,直播行业起源于2005年,爆发于2016年,迄今为止尚不足20年,但期间已经经历语音到视频、多人交友转向个人秀场、PC端到移动端 、网红秀场转向垂直精细化的生活领域等多个重大转变。
目前网上有的对直播的分析,要不然过于宏观地讨论整体行业状况,要不然过于片面地介绍本品功能,实属王婆卖瓜自卖自夸,极少有文章深入地、横向地从体验层面去聊这些问题:
如今我们看到的直播间为何是现在的模样?是什么影响了我们的直播体验?直播设计的发展是体验设计适应新兴技术与新兴需求场景的一个缩影,本期我们将从交互的角度,将直播起源与发展总结为4个阶段,从每个阶段都选取数款代表产品,深入分析其布局特征,带大家领略一下直播间的发展历史、浅谈一下直播在中国发展的这17年。
一、直播起源中国直播行业起源于2005年,当时网络游戏盛行,CS、魔兽世界、红色警戒、大话西游等大型综合游戏霸占着网民们的娱乐生活,因游戏需要团队配合,互动的及时性非常重要,而传统的文字交流会影响到手指操作效率,进而影响游戏体验,所以用语音软件“开黑”便受到广大游戏玩家的追捧。
这时一个语音交流平台应运而生:UT(UC talk)。UT是新浪网推出的一款主要面对游戏玩家的即时语音通信产品,凭借着强大的语音通讯功能和最早进入市场的巨大优势,迅速在游戏玩家市场崛起并广受追捧,当年WOW的工会上流传着一句话“不能上UT的不要入会”,也从侧面反映了UT的“江湖地位”。

玩家在UT上通过创建频道、加入频道来实现局内即时语音交流。同时UT也支持添加好友、在频道内使用文字、表情进行沟通。
观察UT早年的界面,可以发现UT受当时盛行的文字通讯软件QQ、MSN影响颇深。产品虽打着“即时语音通讯”的称号,界面上却将大幅面积仍旧用于支持文字通讯功能。
我们把早期QQ、UT与近年来常见的即时语音通讯工具的交互框架拉出对比,可以很容易发现这十几年来即时语音通讯工具的进步:
现在的即时语音通讯工具将界面内大面积服务于语音通讯,及时展示当前发言人和在线语音用户的发言状态;文字与表情通讯则作为辅助工作在角落中呈现;无文字发言则不出现;虽然调整音量与麦克风虽看似语音通讯的重要能力,但由于其为一次性操作,因而在如今的语音通讯页面中也不会直接平铺大面积呈现。除UT外,03到08年也诞生了许多其他语音平台,如聊聊、久聊、IS、爱聊、盛大ET,如今仍是直播界扛把子之一的YY也是在这个时代出现的。语音平台的出现,让游戏更有社交性。
久而久之,玩家也不再满足于单纯的开黑打游戏,平台内开始催生出许多娱乐玩法。同时,随着网络技术的进步,实时视频技术也得到了实现,人们不再满足于语音社交,互联网开始进入视频时代。
二、直播诞生一开始,转型即时视频通讯的语音平台们还只是简单地在频道里增加视频区域,喜欢社交和表现自己的用户开启摄像头主持、聊天、唱歌,直到9158的出现。
2005年,9158的创始人模仿韩国在线交友的“十人房”模式,一上线就将产品定位为“秀场”。9158的名称也是取自“就约我吧”的谐音。
所谓“秀场”,就是将个人秀搬网上,培养一批“主播”,他们通过视频的方式在互联网上展示自己的才艺,观众可以与主播进行互动,并花钱购买礼物对主播的表演进行“打赏”。
9158是最早将美女、异性交友等字眼带入互联用户视线中的线上聊天室,是直播行业最早的形态,多以聊天室和K歌为主。因其模式新颖加上内容多数打着“擦边球”,吸引了大量用户持续消费,赚得盆满钵满,9158甚至在2014年抢先一步比当时同在杭州的阿里更早上市。
在9158叱咤互联网的2008年,以“成为中国的youtube”为愿景的视频门户网站六房间在金融危机的重创下无奈开始转型,同样在2009年推出“秀场”的产品,与9158模式相同,一大批擅长才艺的年轻主播在六房间展示自己,与粉丝互动,通过粉丝赠送虚拟物品如鲜花、跑车、飞机等获得盈利。
而几乎是同一时间,获得了IDG融资的9158不知是因为资本的介入,还是为了解决长尾效应,从“秀场”的定位变成了“在线KTV/聊天室”,从明星表演模式变成了房间内用户排队轮流上场表演娱乐。转型后的9158从此不必再去担心当家女主播被同竞争对手挖走后带走一批高ARPU值的用户。
虽没有找到9158初始秀场的界面截图,但从六房间后续转型的秀场与9158在线KTV的功能截图中也能看出现在直播间的影子,例如当时的秀场框架上就已包含房间名称/直播昵称、视频内容区、聊天/送礼互动区、观众列表。
这基本已经构成了当今所有直播间的要素,后续几年的直播发展都是在这样的直播间框架上进行更细致垂直的功能升级。
当六间房已经在做直播的概念时,9158依然按照房间的概念来运营。直播的好处是能容纳更多的人数,可以做到上万人在线,9158相对六间房,略显封闭。因为每个房间的人数会有控制,也有上限。
虽然9158在转型前后的概念上都还是多人视频社交房间,但直播间该有的产品能力一个不落:
既有礼物区,也有大型道具跑道,可视为现如今礼物托盘和礼物特效的起源;用户列表对应如今直播间的在线观众;排麦、点歌、调音、文字输入等操作对应如今直播间的操作互动区;公共聊天记录对应如今直播间的评论互动区;当然也有一些从传统文字社交聊天室承袭下来与直播“水土不服”的个人聊天记录,已经在历史迭代中销声匿迹。无论是六间房的秀场,还是9158的在线KTV,虽然当时已经主打即时视频能力,但还是将大面积给了房间内观众的公共互动区,除了受“多人社交”定位的影响外,也和当时流行的产品理念有关。
当时业内盛行非付费用户数量多少会影响付费用户的付费意愿之说,因此产品会期望通过放大公共聊天区,做好普通用户的互动体验,吸引并促活更多非付费用户,以此让付费用户消费更有成就感,更愿意消费,转化更多付费用户。
在9158与六间房均实现转型的那一年,YY才刚在广州成立,直到2011年,YY才开始涉足直播行业,但由于其雄厚的语音技术能力,很快在直播行业发展起来,与9158、六方间一起并称当时直播行业的三巨头。
YY直播时期,PC端直播间开始将主播画面作为直播间内最重要的内容去重新构建交互框架,主播生产的即时视频内容作为最重要的元素在直播间中间大面积展示,左侧为观众列表,右侧为评论互动区,对比一下现在的PC或平板版本的直播间,对信息的重要性排序基本没有大改动,只是对观众列表和评论互动做了更极致的精简和收起。
“秀场”这块巨大的蛋糕很快就被资本市场相中了,秀场的蛋糕随着资本的介入被疯狂瓜分。
2012年-2014年,酷狗繁星、酷我秀场、56秀、网易BOBO、炫舞、优酷来疯、爱奇艺奇秀等直播产品也迅速加入秀场的直播战局。同时,直播龙珠、熊猫TV也迅速进入游戏直播市场意图瓜分游戏直播版图。
又因为主播是直播内容的核心,有很强的头部效应,各平台在争夺主播的过程中使得这份职业的薪资水涨船高。这段期间,PC端直播需要面对竞争对手持续入局和耗费巨资抢占头部主播两大难题,竞争激烈至白热化。
正当大家以为PC直播还有一场漫长的较量时,智能手机的普及和4G网络把直播的战场从PC端拉到了移动端。
三、千播大战移动端的时代,直播门槛迅速又降低了一个台阶,原本至少需要一台电脑、麦克风、摄像头和一个适合且稳定的环境才能开启的直播,现在只要一只手机就能轻松实现。直播门槛的降低与资本的介入,迅速推动了直播行业的发展,一大批直播app如雨后春笋一般出现,被媒体渲染为千播大战。
起初,移动端直播间内只有直播画面、弹幕/评论区和在线观众,值得一提的是,转移到移动端战场后,直播间多了「分享」,甚至「分享」高优于营收向的「送礼」更早出现在移动端直播间,猜测除了想在新战场迅速抢占市场份额外,还可能有以下几方面原因:
PC端习惯通过复制分享(复制网址、复制频道号,即使是现在pc端也习惯复制qq号而不像微信直接分享名片),而移动端没有复制网址一说,展示直播间号+复制,让被分享人再粘贴搜索,效率远不如单纯的「分享」高;战场转移到移动端后,因为手机随身携带,用户之间的线上关系比原本在PC端时更紧密,所以通过关系链获取用户比在PC端时更方便快捷(这或许也是分享裂变之说在移动端时代才大行其道的原因);PC时代用户对内容的获取更多依赖主动行为(用搜索引擎搜索关键字),主动搜索已经能够获取大部分信息,转移到移动端后,由于或技术或竞争关系导致app之间有信息壁垒,用户无法靠搜索跨app获取信息,需要靠用户自发的人工搬运。此后的一段时间内,移动端直播间都是在“搬运”PC端直播间的产品能力,如送礼、K歌、美颜…当时移动端的交互尚在探索阶段,手机屏幕也没有现在这么大又长,因此右下角的操作黄金区还没有在业内达成共识。
可以看出最开始底部的互动操作并没有很符合现在直播间的排布习惯,有些直播间甚至会把关闭放在右下角,而现在的直播间右下角基本都是送礼、点赞等一些强用户需求或强产品策略的操作。
在其他app都适应手机开播而将直播画面占满手机屏幕、操作置于画面底部时,YY及其专门负责游戏直播业务的虎牙直播却采用了完全不一样的直播间布局。虎牙直播因其专攻游戏直播的定位,独有直播画面多为横视频的特点,横视频适配竖屏幕时,会有较大的留白,这些留白区域正好可以用来填充原本在PC端就外露展示的一些功能(评论等)。
虎牙直播、熊猫TV等游戏直播app和“秀场”直播app在搬运PC端直播到移动端时采用的方法正好是我们在日常需求中遇到首屏位置不够的两种常用处理思路:收起做入口和分tab。
除了搬运PC端能力外,移动端直播间也发展出了一些PC端没有的功能:由移动端特性衍生出的功能:例如因为直播间内功能越来越多,UI和动效都越来越多且杂,为了不影响直播内容消费,移动端直播间比PC端多了清屏功能。
PC复古功能:如语音直播、语音聊天室、多人连麦,又由多人连麦发展出了帮助直播营收更上一层楼的直播PK。
礼物方面,结合在线观众围绕金主权益持续优化“榜一大哥”的看播体验,规划礼物价格梯队,对礼物托盘和礼物特效做规范。还有一些“时代的眼泪”,如频道直播间,现在已经鲜少看到这个能力了。
由于直播盛行,且市场在朝“钱”发展的路上缺少国家和平台的监管,导致直播乱象丛生,长时间被冠以“低俗”的标签。国家网信办于2016年11月公布《互联网直播服务管理规定》,对直播平台资质、主播实名、内容审核等方面做了详尽的规定,又于17年4月下架了18款直播类应用。
加上苹果强行收取30%过路费,BAT也开始入场直播领域,许多小平台因分不到流量、自身能力不足而被迫离开直播市场。千播大战最终以少数几家取得直播双许可证的YY、虎牙、映客笑到最后告终,直播市场陷入一片惨淡。
但是,在被称为中国直播元年的2016年,有几个种子悄悄地埋下了,不仅给几年后的直播行业带开了新东风,也改变了未来互联网的趋势:2016年9月,一个叫A.me的app诞生了,三个月后改名为:抖音短视频;淘宝也在这一年开通了直播,某知名带货女主播成为平台首批主播。
四、直播融入生活,多领域精细化发展虽然直播行业经历过众神打架的“千播大战”,连续几年处于互联网浪潮的浪尖上,但一直以来都只囿于“秀场”形式的才艺展示和电竞,并未深入到每个人的日常生活之中,长期无法破圈,直到电商直播的出现。
最早做电商直播的并不是淘宝,而是蘑菇街这类导购平台。蘑菇街在当时作为最火的电商导购平台之一,每年能从淘宝拿到巨额佣金。淘宝决定不再扶持导购平台后,蘑菇街不得不转型走上自建电商的道路,在淘宝京东这样的巨头中夹缝求生的它抢先看中了直播,第一个把直播引入了电商。
蘑菇街从入场直播领域到完成电商直播间建设(在直播间内提供完整的消费链路)仅仅用了2个月的时间。此后的电商直播间也没有再有较大的改动了,大多用或红或橙黄的购物袋和购物车代表商品列表入口,购物入口会在直播间内作为第一优先级的操作做动效强化。
因为电商直播不需要依赖送礼盈利,且礼物特效会干扰商品的展示,有些专攻电商直播的平台甚至已经不在直播间内显示送礼入口,与传统秀场直播形态分道扬镳。
19年,李佳琦魔性洗脑的口头禅“OMG,买它!”突然爆火,因为这句2019最火流行语,李佳琦带领电商直播实现破圈,之前对直播了解仅限于“秀场”的人们这才发现直播的“新形式”。紧接着负债6亿元的罗永浩在抖音开启了自己的带货首秀,3小时带货1.1亿元,让大家重新认识了直播在送礼体系之外的收益点。
2020年,在疫情影响下,直播带货、线上教育与线上会议全面爆火,直播行业迎来了新一阵东风。
此外,2018-2019年,抖音的爆火彻底改变了移动端用户的使用习惯。从PC端到移动端,互联网从业者们的设计思路一直都遵循“先推荐再消费”,而抖音激进地采用了“先消费再推荐”的思路,并取得了出色的成绩,从此互联网产品们纷纷踏上了“先消费再推荐”的设计之路。
另一个改变用户习惯的设计是沉浸式无限流,抖音之前互联网产品的设计思路都是进入一个空间(可以理解为页面、直播间、具体功能流程),不符合预期就返回,再从上一级选择另一个空间进入,再返回,再选择……
如此反复,抖音教育了用户用简单的下滑手势从一个空间迅速切换到下一个空间,无需经过任何中间页。当然这样的设计是非常大胆的,如果推荐不可靠很容易流失用户。
为什么“先消费再推荐”能取得市场及用户的认可?理解起来也不难,早期PC端依赖搜索时,我们可以理解为需要用户做填空题,用户需要先思考自己想要的“关键字”,再填入搜索框,最后获取需要的内容。
后来到了移动端,每个APP都有一个固定的推荐首页,用户从做填空题变成了做选择题,从平台给的ABCD选项中选择自己更喜欢的消费内容。
而“先消费再推荐”则是从选择题变成了对错题,我要,就留下来,不要就刷走。从填空题到选择题到对错题,一步步地帮用户减少了思考成本。手势交互也并不是18、19年才出现,早在智能手机普及的时候手势交互就被反复研究,只是多数产品急于从新功能中获取“数据收益”,不敢也不愿意教育用户使用更先进却更隐晦的交互方式。不得不佩服抖音对于“创新”的思路和胆魄。
这两个使用习惯的改变对直播间交互的影响几乎是全行业统一的,现在几乎所有的直播间都可以通过下滑直接切换直播间(除了虎牙直播因为搬运功能时使用了tab而非入口,导致tab内滑动操作与直播间下滑互斥而无法实现),还有很大一部分平台也选择了进入即消费且在右上方提供更多直播选择的交互形式。
除了电商直播这个超级风口,前几年因为在线教育的兴起,也有很多人投入了知识教育直播板块,付费直播教学也成为了直播重点垂直领域之一。
如今人们早已对直播脱去了“低俗”的标签,也接受直播融入我们日常购物、教育、音乐、交友、追星……等生活诉求之中,甚至官媒也会在直播平台进行新闻报道了。直播已经做到了融入人们的日常生活,人人皆看直播,人人皆可直播。未来,直播还会覆盖到更多行业,也会越来越精细化、规范化。
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编辑导语:你最近有没有在B站刷到过“修勾夜店”呢?你是否点进去云蹦迪了呢?本文就讲述了“修勾夜店”的历史,针对虚拟产业展开了思考,一起来了解下。
你是否尝试过化身一只小狗,跳进“夜店”的舞池,随着音乐舞动?
打开B站的直播页面,搜索“修勾夜店”,每天夜里,数万人化身小狗“cheems”在舞池中摇摆,只要在弹幕中发布“移动、停下、大哭”等指令,你的修勾就能做出相应的举动,而财大气粗的打赏玩家更能登上DJ台,一条“一起喊任意文字”指令发布,你就能体会一把“全场买单”的极致快感。
“当狗”是有魔力的,自上线以来,修勾夜店已经吸引了无数B站用户参与,直播间的巅峰人气能够达到60万,更是吸引了王者荣耀、永劫无间等知名游戏的青睐。随着“修勾夜店”的走红,类似的互动直播也在各个平台上越来越多。当人们开始关注这样的直播形式,其背后更多专业的团队、企业也开始被人们认识。
“修勾夜店”何以走红?年轻人为什么乐于“线上蹦迪”?在这一趋势背后,相关的企业又有何感受,在做什么打算?目前的这些发展对于之后的虚拟产业建设有何经验?刺猬公社希望通过对话,获取这些问题的解答。
一、“修勾”爱上蹦迪五光十色的灯球和舞美让画面炫目,拥挤在舞池中的纸片“cheems”小狗彼此堆叠,伴随着节奏感十足的电子舞曲来回走动,配合着直播间画面上方随着节奏变大变小的音响,整个“修勾夜店”俨然成为线上蹦迪的完美复刻。
用户或者说观众们在直播间里控制自己的小狗移动、舞动,或是刷礼物站上直播“DJ台”,让自己的歌单成为整个舞池的背景音乐,不断弹出的对话框让整个画面仿佛真的充满了喧闹的人声。
每天晚上,数万只小狗在B站直播间里通过弹幕控制自己的形象“蹦迪”。这间“修勾夜店”在过去几个月中吸引了无数关注,相关的讨论也越来越多。这是元宇宙的尝试或雏形吗?这样的形式是否可以复制?为什么年轻人会喜欢这种形式的线上互动?
带着这样的疑问,刺猬公社找到“修勾夜店老板”,希望能了解到他在想什么。

大概在2021年八九月份,老板在抖音直播间尝试“开夜店”:“这样类似的直播互动之前就有人做过,像Twitch包括b站上,什么很多人一起控制玩《原神》,或者玩《口袋妖怪》那种,然后就突发奇想说自己能不能做一个类似的,它不一定是玩一个游戏,可能就是给大家一个活动空间的这种感觉。”
在抖音开始直播的初期,“修勾夜店”的表现确实不错,因为弹幕互动的特质,直播间的流量自然而然也得到了倾斜。但在之后的直播中,老板接连遭遇了好几次封号,至于原因,他也只能猜测是与自己的直播模式有关。
几番折腾之下,2021年11月,老板选择转战B站,继续直播。B站本就发达的弹幕文化让这家“修勾夜店”迅速收割了用户们的关注,亚文化的氛围与平台的诸多互动特质,加之B站用户对“cheems”这一形象的熟悉程度,这家“夜店”迅速风靡站内,登上首页banner、官方活动推广,并逐渐在其他平台也开始产生影响力。
老板一开始并没有想到会有如此大的影响力,现在的他在每天的本职工作完成、回到家后,便会运行起“修勾夜店”的程序,打开直播,迎接自己的“客人们”,这已经成为了一种习惯。虽然多少会带来一些时间上的压力,但用老板自己的话来说,“不然也没有什么其他有趣的事可以做”。
“(修勾夜店)像一个空间,有那么多粉丝在等着,我没有开的时候他们会在评论区喊:‘开门开门’,会有一些责任感,因为你如果不开的话,粉丝就会失望。”老板告诉刺猬公社。或者说有点类似于“深夜食堂”,在老板看来,“修勾夜店”提供了一个平台,让一些素不相识的人齐聚到店里,构成一个社交、互动的场所。
然而事实上,已经成为“夜店老板”的老板却没有去真正的蹦过迪,比较常去的是LiveHouse。聊到这里,他笑了笑:“因为我感觉‘蹦迪’让用户没有什么理解成本。”让用户控制小狗蹦迪、打碟,这种方式更为直观,娱乐性也更强,在B站这样一个年轻人群体聚集的地方,“凑热闹”的冲动驱使着人们涌入“狗山狗海”,哪怕是现在最为社恐的宅男们也不会拒绝一只会跳舞的柴犬。
为什么选择“cheems”这样一只小狗的形象?这只2017年开始在Instagram上走红的柴犬balitze,依靠其略带丧气、胆怯的可爱形象,于2020年左右开始席卷中文互联网。
选定“cheems”作为直播间的形象之前,老板在抖音和B站上刷到了很多其相关的二创视频,许多创作者利用这一形象讲述现代社会的故事或是自己的感触,这让老板觉得它已经不只是“某个角色”,而成为了一种抽象出来的概念,能够让每个人都感同身受。
商业方面,“修勾夜店”的表现也不赖。虽然没有透露具体的数字,但老板也承认了这笔额外的收入,除了直播间观众们刷的礼物,还有许多其他的商业合作模式,比如搭建IP主题夜店、组织相关活动等,都是商业化的主要模式。
许多文章在讨论到“修勾夜店”时会将之视为“元宇宙的雏形”,老板对这个议题没什么兴趣:“没有人知道‘元宇宙’是个什么样的东西,当下更多是在蹭热度,来蹭一下‘元宇宙’的概念。我觉得元宇宙这个东西还挺虚的,而且他可能需要一个很长时间的发展过程。我作为个人,并没有说想一步登天。”
在家人和朋友的眼中,老板完全不是会“开夜店”的那种性格,一番对话下来,刺猬公社也觉得老板属于话少的那类人。
他确实没有告诉身边的人自己在现在“修勾夜店老板”的互联网身份,也不会和直播间的观众们展开交流,平时都是在QQ交流群里潜水窥屏。似乎他只是这家“互联网夜店”的守护者,负责每日打开舞池的大门,迎来送往,偶尔有了新的想法,便着手筹备“修勾澡堂”“修勾影院”等新鲜玩法。
“夜店”开到现在,高峰期时观众们几乎只能看着满屏的“cheems”层层叠叠地舞动,甚至找不到自己。但可能对于这些在直播间线上蹦迪的用户来说,来到这样一个线上空间就是在追求赛博自我的“狂欢”,无所谓自己在哪、无所谓自己是什么样,随着音乐节奏舞动的,或许是年轻人们的“电子灵魂”。
二、赛博蹦迪时代?一间约三十平米的空旷房间,沿墙堆满了各种设备和管线,几组摄像头在房间中心包围成圆,而在包围圈的一侧,则是一台液晶显示器,屏幕上是一个古风十足的动漫虚拟形象。当你站在摄像头中间做出动作,这个虚拟形象就能和你达成同步,跟随你的一举一动或跑或跳,甚至翩翩起舞。
这是一种较为前沿的视频动捕技术。相比于市面上大多数虚拟主播穿戴式的硬件动捕方案,这种技术无需穿戴设备,只需要通过摄像头就可以实时捕捉使用者的身体、手部动作以及表情,高精度的呈现在3D虚拟形象身上。相比于大多数动捕技术来说,它的技术门槛更低,只需要一台电脑及一枚普通的RGB摄像头,使用者就能实现虚拟形象的3D半身动捕。
这种技术的拥有者是云舶科技,他们将其命名为”小K视频动捕技术”,”小K”取自动画行业专业术语”Keypoint关键帧”,同样的,搭载这项技术的核心产品也被命名为”小K直播姬”。2021年11月,历时5年研发的”小K直播姬”正式上线,作为全球首款免费3D虚拟直播产品,上线三个月,用户数已超过三万,成为B站、斗鱼上的许多知名虚拟主播背后的”技术支持”。
而就在2022年1月27日,小K直播姬同样上线了”线上蹦迪”概念功能”小K轰趴馆”,正式进军”云蹦迪”直播领域。
同一天,刺猬公社来到云舶科技,在体验视频动捕技术的同时,见证了”轰趴馆”的火热:B站直播间里满是近千个二次元形象堆叠,时不时镜头还在”舞池”里飞跃,虚拟主播本人则出现在DJ台上,整个直播间气氛热烈。
“其实相对来说,这(云蹦迪直播)并没有太大的技术难度”云舶科技CEO梅嵩向刺猬公社表示,”但小K直播姬的云蹦迪功能跟其他的类似产品相比还是有所不同,我们更基于主播用户本身。”
根据梅嵩的观察,目前市面上已有的大多数云蹦迪直播间仍以”纯挂机”模式为主,主播开直播间,用户进入,随后一切依靠用户自身的选择而驱动,用户可以体验弹幕指令动作、打赏上dj台等几种玩法,而主播除了切歌外和语音接入外,与用户互动的机会相对较少。”他们更像是一种纯挂机的形式,主要是由参与到直播间里的用户来主导。”
小K直播姬则更强调主播的作用。在”轰趴馆”功能中,直播间共设置两个DJ台,除了与其他云蹦迪直播间打赏上DJ台的形式一样外,另一个DJ台专属于虚拟主播,相比于其他云蹦迪直播,使用小K直播姬的虚拟主播可以直接出现在DJ台上,并根据动捕技术实时做出动作,将夜店的动感展现出来,直播间也能够直观的给出特写镜头,进一步烘托气氛。
梅嵩认为,这是虚拟主播与云蹦迪之间的一次有机结合,这种形式也为云蹦迪提供了更多种可能性。”用户们喜欢的明星、主播未来也可以加入到这种云蹦迪里,类似的云蹦迪夜店、迪厅会有很多,但你喜欢的虚拟主播或明星当dj的话,体验会更不一样。”
他多次提到了”互动”这个词,在他看来,云蹦迪功能的未来不仅在于提供更精良的观众模型、夜店场景,互动玩法的多样化或许才是真正的关键。对于小K直播姬来说,”云蹦迪”只是众多玩法中的一项,其被开发的根本目的仍是为主播们提供更多粉丝与互动的机会。
小K直播姬的”云蹦迪”并非一时兴起,这种玩法很早就出现在了研发团队的计划中。”我们一直想多做一些互动玩法的尝试,而云蹦迪这种形式近两年在很多产品上都有类似的形式出现。”梅嵩表示,在小K直播姬的”云蹦迪”起步阶段,”修勾夜店”的火热更为云舶科技提供了信心进一步坚定了”轰趴馆”功能的上线。
根据云舶科技数据,春节期间以”云蹦迪”为核心玩法的虚拟轰趴馆、虚拟演唱会等互动直播达到1000多场。这种互动玩法对于主播来说带来了不小的增量,刺猬公社从小K直播姬了解到,在这种虚拟互动场景下,观众弹幕数量同比增加4280%,更多的互动礼物及特效也吸引了更多收益,单场电池礼物的收益增加了5倍。
但”云蹦迪”这种形式从目前的技术水平来看,仍旧难以满足用户的多样需求。在小K直播姬公布云蹦迪玩法的B站视频下,一条评论显示出了用户们的期待”我还以为千人蹦迪是指一千个人用动补在一个服务器里蹦迪。”这是一种更接近于”云蹦迪”这一概念的设想,将目光放长远,这甚至可能是”元宇宙”的一种雏形。
梅嵩也向刺猬公社坦言,这是一种可行的设想,”元宇宙一定是UGC的,如果观众都可以配备这种动捕技术,最重要的模型与交互问题被解决,只要捏人、导入就可以。”但这需要时间与精力,以目前的情况来看,仍旧难以实现。
事实上,”云蹦迪”这种形式仍旧不成熟,对于大多数用户来说,”新鲜感”仍旧是决定性因素,伴随着用户体验的同质化,”新鲜感”也会逐渐消退,”云蹦迪”也将重回小众圈子。这种”周期性”是显而易见的,无论是修勾夜店老板还是梅嵩都曾表示”云蹦迪”热潮或许将逐渐消退。
对于云舶科技来说,焕发玩法新生机的关键可能在于UGC内容,”无论是轰趴馆的装扮风格,还是新的玩法,用户可以自己来搞,我们不做也做不完。”

梅嵩认为,小K直播姬发展的内在逻辑是一种”创作者经济”,他们为用户提供用户和动捕技术,以及包含云蹦迪在内的各种直播玩法,同时也会开发更多的”编辑器”功能,”剩下的交给用户自己就好”。
那么,问题也随之来临:”云蹦迪”这种形式到底有何意义?
三、“云蹦迪”还能“蹦”多久?事实上,相关部门并未于近日公布涉及版号的所谓“新增”游戏法规或政策。至于传言中出现的内容监管、未成年人保护等要点,早已不是什么新消息。要讨论“云蹦迪”的意义或是可能性,我们可以先从其最重要的形式也就是“蹦迪”展开。
互联网时代的“蹦迪”随着信息的广泛传播而被“祛魅”,简简单单一句“857”成为了这一娱乐方式的新代号。人们对蹦迪的认识在更新,这是一个可以肆意展现、需要放开自我的场合,互动频繁发生,环境让社会身份也变得模糊。
而在人们向互联网移居、疫情的背景之下,“云蹦迪”的兴起变得更加顺理成章:一些能够肆意和疯狂的赛博空间或许正在成为数字化的缓冲地带,承接人们的“云想象”,后疫情的线上化潮流也起到了一定的推动作用。
人们喜欢“云蹦迪”,除了所谓现代人的通病“社恐”,其实还是摆不脱的“热闹心理”。当我们成为一只被解构,又被赐予过分丰富意涵的“狗”,出现在数字搭建的夜店时,这种“在场”已被转译太多次,一种模糊的兴奋感刺激着观众们往返于直播间,沉醉于模糊了社会身份、又身处广泛连接之中的矛盾快感。
再次回到云蹦迪绕不开的核心议题:元宇宙。
许多媒体对于云蹦迪报道的叙事里,似乎最终都指向了这个炙手可热的概念。对于观察者来说,云蹦迪有太多的元素足以让人敏感:虚拟场域、多用户实时参与、虚拟身份社交…..从某种程度上,这些词汇刺激着整个市场的神经,也让越来越多人将目光投向这一形式。
但无论是从具体的云蹦迪直播间的体验入手,还是在与实践者的交流中,刺猬公社发现,云蹦迪这一形式仍旧显得过于“简单”,其本质上仍是简单程序构成的指令投射动画,无论从成本、技术还是体验感来看,都与“元宇宙”具有较大的差距,在概念仍没有被大众深度理解的市场中,“元宇宙夜店”的称呼更多掺杂着一种“噱头”性质。
所但从另一个角度来看,云蹦迪的热潮涌起也为行业带来了更多机会类似云舶科技这种虚拟人技术公司的下场就是案例之一,在其UGC理念下,云蹦迪这一玩法能够被更多虚拟主播、创作者喜爱,越来越多的人可以借此功能创造属于自己的虚拟互动场域,起码在每个人的直播间里,都能形成拥有“我的世界”。
这种能力的赋予或许拥有非凡的意义,从目前行业发展来看,他们能够进一步让参与虚拟世界的成本降低,而当视角转向未来,当越来越多的用户利用这些工具,这或许是一种意义上的“赛博平权”:每个人都拥有虚拟化的权力与能力。
云蹦迪更像是一个切口,是虚拟世界探索中值得关注的形式。从各式虚拟夜店的技术升级,到知名IP联动、线上live电音节,云蹦迪没有止步于简单的蹦迪形式,而是不断探索着新的可能。
或许我们对于云蹦迪这种形态并不该抱有过于高的期待,但一个事实或许仍让人惊喜:虽然“脱实向虚”仍旧遥远,但云蹦迪更像是元宇宙概念的一个试点,它验证着大众对于“虚拟世界”的憧憬与追逐。
至少在此刻,在直播间里挥洒数字汗水,享受虚拟场域里片刻的脑波碰撞,已是一些现代人精神的飘渺寄托了。
作者:欧阳,世昕;编辑:园长;微信公众号:刺猬公社
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