找一些比较靠谱的第三方平台,通过拖拽组件设计页面或者套用模板,就可以生成小程序,比如得有店
定制需要麻烦专业的团队去开发需要高昂的费用和时间的,而且还不一定实用,建议你去点点客小程序看看,不仅全行业覆盖小程序还免费
程序如下:
main()
{
int i,j,n;
printf(;n=?;);scanf(;%d;,n);
for (i=1;i=n*2;i++)
{
if (i==1 i==n*2)
{
for (j=0;jn;j++) printf(;%c;,32);
for (j=0;jn;j++) printf(;* ;);
}else
{
for (j=0;j(in?n-i:i-n);j++) printf(;%c;,32);
printf(;*;);
for (j=0;j(in?n*2-1+(i-1)*2:n*6-i*2-3);j++) printf(;%c;,32);
printf(;*;);
}
printf(;;n;);
}
}
在TURBOC调试通过,运行界面如下:
n=?10
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n=?7
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n=?5
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美少女梦工厂4。明星志愿3. 明星成长计划。美少年梦工厂。在小游戏网站都能在线玩。
最经典的《美少女梦工厂》系列你已经知道了,就不赘述了(目前这个系列应该是出到5了)。和这款相对应的是《美少年梦工厂》和《天使计划》,区别就在于前款是少女养成,后两款是少年养成(hoho)~
非常相似的还有早年的《皇后》。与之对应的是《皇帝》。这两个当年DOS版的经典游戏其实都很不错的说。
再来就是《明星志愿》系列的养成比较出名了,差别就在于由小孩长大为青年。
恋爱养成游戏其实也非常多,除了经典的《心跳回忆》系列、《遥远的时空中》系列、《梦幻奇缘》系列、BULABULABULA......(实在是太多了,数不胜数!)另外,恋爱养成里还有一些小一点的游戏诸如《耽美梦想》、圣斗士同人如《恋爱的十二宫》和《青空之想》、网王同人如《冰帝梦想》等等也非常经典!
接下来是自由度相当高的《牧场物语》系列,这个一般是在掌机上玩的,其中的有些版本可以在PC上用模拟器玩。
如果说到个人爱好的话,以上所有我玩过的版本里,最推荐的还是美3、遥2、心1、梦1、列举出名字的小游戏和同人游戏,以及之前有段时间狂迷的牧场物语——矿石镇的伙伴~全部都是五星☆☆☆☆☆啦啦啦~~~
俄乌战争打得不可开交,吸引了全世界的眼光,不少游戏公司因支付问题纷纷暂停对俄罗斯的游戏服务,而对俄罗斯游戏公司来说也造成了不小的影响。
在俄罗斯当地,有一家名为Kefir Games的手游公司,旗下2017年发布的成名生存游戏《Last Day on Earth:Survival》,曾以游戏“开局一人一条狗”的梗而广为流传,而事实上这款手游也是全球最早获得成功的生存题材手游,堪比“开局第一人”。
作为Kefir的收入大头,《Last Day on Earth:Survival》目前累计收入超过2亿美元,这款生存手游的峰值收入出现在游戏发布的第一年(2017年),最高月收入达5000万元人民币。
在最近一个这款游戏收入超过300万美元(约合人民币2000万元),并获得了近100万次下载。其中,来自美国的收入高达43%。若算上该公司四款游戏的总收入,kefir最近一个月的流水接近400万美元,约合2500万人民币。
虽然跟大厂产品无法相比,但作为规模200人的俄罗斯中小厂商,常年保持每月2000万元左右的月收入也确实值得称赞一番,尤其考虑到俄罗斯游戏开发者人均1万元人民币的工资,Kefir过去这几年小日子其实过得还挺滋润。
那么,这家在俄罗斯小有名气的手游厂商,是如何开发出这款游戏的呢?
15人花62天开发,生存手游全球第一个螃蟹
在俄罗斯,Kefir是一种常见的酸奶饮品。团队的联合创始人Maria Pestrikova解释道,团队选择该名字并没有特别的含义,只是借鉴了苹果(Apple)公司简洁易懂的命名方式。
Last Day on Earth:Survival制作人Petr Kostylev
Kefir创立于2009年伏尔加格勒的一间小公寓里,囿于资金上的拮据,开发人员最初只能使用老旧笔记本进行工作。团队初尝试的领域,是为当地的社交网站VKontakte、Odnoklassniki 和 Moi Mir开发独立游戏,《Tyuryaga》、《Metro-2033》和《In the Trench》三款产品便是团队的成果。
三款产品上线后相继获得了成功,这使得团队得以继续专注于后续的产品开发。但彼时kefir还未达到如今的成就,直到2017年5月《Last Day on Earth:Survival》的出现,不仅首次实现了用户量破百万的成就,而且还一举开创了全球手游平台生存类型的先河。
KefirGames公司CEO Andrey Pryakhin
实际上,仅仅是在测试阶段,官方在2017年透露月流水计划达到200万美元。而在上线后,据当时app Annie的数据显示,游戏三个月内在IOS榜单中拿到了59国畅销榜的前十名,而在Google play上,其下载量更是突破了1000万。
而到了2019年,游戏累计下载量已经超过了1.3亿次,其中80%的下载量来自Google Play。消费力更高的美国用户是游戏的主要营收来源,此时占比就已经达到约30%。
但令人意外的是,这样一款累计营收破亿的产品却仅仅是由15个人参与开发,人员来自伏尔加格勒、萨马拉、哈巴罗夫斯克、布拉戈维申斯克和莫斯科。他们只用了62天便完成了一个游戏整体的开发,甚至包括了游戏繁琐的调试和测试。
如果你以为kefir只是头脑一热加上运气成分使然,恰好开发出了这样一款爆款,那显然大错特错了。实际上,在《Last Day on Earth:Survival》正式开发前,Kefir做了详细市场研究,并先后舍弃了大约20个玩法概念。直到一名美术组成员发现生存类游戏几乎没有出现在移动市场上,并提出了生存游戏玩法,游戏才正式立项。
当时,许多人认为生存游戏由于游戏时间过长,且控制较为复杂,因而无法迁移至移动设备上。但后来的事实证明,kefir不仅成功研发出《Last Day on Earth:Survival》,并且在美区测试阶段大获成功,最初几天便获得了数百万的自然下载量。
目前,尽管游戏收入较2017年峰值放缓不少,但也已稳定为kefir带来稳定的收入的,kefir目前员工人数已超过200人,已成为俄罗斯本地知名度较高的游戏公司。
值得一提的是,游戏能4年保持稳定流水,与买量息息相关。据kefir在2019年透露,游戏每年都会通过Facebook Ads、Google Ads、Unity Ads、Twitter 等服务进行推广,平均每月的广告预算约为100万美元,且宣发专门瞄准美、英、德、法等欧美市场。
但奇怪的地方在于,数据显示美国玩家反应尤其兴奋,中重度玩家也最多。尽管现实中两国争得不可开交,但事实上最懂美国人的果然还是俄罗斯人。
“开局一条狗,装备全靠捡”
得益于过去几年国内鬼才文案的洗脑,“开局一条狗,装备全靠捡”这句略带戏谑的广告语已经成为玩家记忆中对生存品类的具现化符号。而这句话最初爆火,正是源于《Last Day on Earth:Survival》,之后这个梗被很多中国买量游戏产品借用、成为国内游戏业的一段笑谈。
作为手游端的沙盒生存类游戏,《Last Day on Earth:Survival》的设定正是主角带着他的爱犬,在末日世界中流离生存。当年,该游戏在国内TAPTAP的下载量达到了400万,直接加速了这句话的破圈。
《地球末日:生存》的玩法依旧是常见的建造+养成的玩法。游戏中你需要扮演一名飞机坠落的幸存者,在满是僵尸的世界中搜集物资,建造基地并生存下来。而建造需要系统指定的材料,想要搜集这些材料则需要前玩家往各个地图探险搜集。
游戏的核心玩法设定遵循了俄罗斯游戏一贯的硬核风格,玩家在野外探索物资时,若与丧尸或其他玩家战斗过程中,角色一旦死亡将会丢失掉身上所获得的一切物资。同时,角色身上还有饥渴、口渴等胜利数值设定,这种与当年大火的“大逃杀”类似,甚至还要更硬核的玩法,却获得了意想不到的欢迎。
当然,在类大逃杀的基础上,你也可以选择与其他玩家“拉帮结派”,在末日世界里抱团生存,甚至发展成地区头子,理工工会来控制一整片地区的资源分配。至于最终究竟该怎么玩,完全取决于玩家自己——你既可以选择成为团结众人的首领,也能成为独行侠。
另外,游戏本身采用了半开放世界的地图设计,并且加入了自动行动功能,一定程度上减轻了游戏繁琐的操作,让玩家能够适时解放双手。但本质上游戏的核心还是硬核生存,并且俯视角的设定令视野更开阔,有利于提升玩家间冲突的几率。因此游戏在玩法上并不显得轻度。
在美术画风上,游戏采用了更符合欧美玩家审美的美式卡通画风。但具体来看,团队并没有完全照搬传统美卡那硬朗的线条,反而多了些柔和,色彩对比也更淡,有种向亚洲玩家审美靠近的意味,背后不难看出开发者要瞄准全球市场的野心。
而在付费点上,游戏采用了内购加广告变现的方式盈利,玩家可以在内购商店中购买他们感兴趣的资源、武器、衣服、组装各种物品的零件。据Maria透露,内购在收入占比上高达95%,广告变现占比为5%。
从内容和玩法来看,游戏研发的工作量其实并不低。如此体量的产品,15个开发者是如何在62天里开发完成的?kefir在游戏上线接受媒体采访时曾表示,团队采用了自动化生成程序,从而有效降低了工作量,让团队可以专注于为玩家创造故事和体验。
在《Last Day on Earth:Survival》取得历史性成功后,kefir开始专注于RPG赛道。在此后的四年里,团队相继推出了3款RPG产品——《Grim Soul:Dark Survival RPG》、《Frostborn:Action RPG》和《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》。但可惜的是,新作并没有复制前辈的辉煌。
不仅如此,kefir旗下的最新作品《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》还槽点十足。这款发布于2021年4月的作品,很显然借鉴了此前发布的《赛博朋克2077》,包括建筑、玩法等方面都有借鉴的影子,更离谱的是,你甚至在宣传海报和PV上都能发现碰瓷的痕迹。
整体看上去,游戏更像是俯视角版且主打生存玩法的《赛博朋克2077》。但借鉴归借鉴,游戏却并没有解决过去生存玩法过于硬核和重复的老大难问题。
在AppStore评论区,官方摆烂的做法业引得部分暴躁的欧美玩家以长篇檄文驳斥。但考虑到游戏还未全面推广,最终游戏表现仍有待观察。
俄乌战争阴霾下,俄罗斯开发者正另寻出路
俄乌战争给全球游戏产业,尤其是俄罗斯的游戏产业带去了不小的影响。在国外支付系统相继被拔掉的情况下,游戏公司也不得不放弃对俄罗斯的服务支持。
为了缓解该情况对俄罗斯数字产业的影响,3月3日,俄罗斯数字发展部在乌德穆尔特组织了第一个面向手游开发商的出口计划。乌德穆尔特发展公司董事 Dinara Alpashayeva表示,如今俄罗斯IT服务业受到的出口制裁影响较小,因此需要发展这一部门作为新的出口窗口。
部长Timur Medzhitov也在会上强调,将会为IT部门的发展创造舒适的条件,包括在优惠税率、补贴贷款利率和保理佣金、IT 抵押贷款等方面,这将作为俄罗斯主要任务之一,并且在不久的将来还会采取更多新措施来支持IT行业。
该计划主要的运作方式,是通过将俄罗斯手游公司研发的产品以代理的方式出口海外,从而绕开国外支付系统的限制。该计划已于3月1日开始,并试行三个月,目前已经获得了超过230份手游厂商的申请,而Kefir正在其中。
近有这两天,游戏行业真是火爆的不行,但是有一款专门做小程序的游戏上了热搜,《胡莱三国》
据资深玩家吐槽《胡莱三国》小程序存在各种bug,保底又得不到任何好处,就是首页20个入口,其中19个都在鼓励充值。一个武将收费648都是次要的,毕竟愿意玩的人也接受了花钱。
然而这个游戏的体验者纷纷叫苦不迭的不仅仅是无限充值,而是这个游戏的策划无数次挑战玩家的下限。
一重罪:充值期间有bug
每次更新新人物尤其是主公后,为了鼓励大家充值,一定会让新英雄的伤害出现bug,像是年初曹操刚出来时就轻轻松松1打5。然而充值活动即将结束时,立刻修复,变成拉跨英雄。起码不值那个价值和精力了。
这样的问题再此前的主公孙权和随后的主公刘备上线时也保持了同样的骚套路。策划反正把玩家当成冤种,玩家表示不满,他们就喂狗一样补偿一点体力和元宝。
二重罪:拿老玩家的资源鼓励新玩家
就说这游戏有多拉呢?他为了鼓励新玩家、回归玩家和不积极玩家,【据玩家猜测】会故意增加这些玩家再抽红将时的中奖几率。很多不积极的低级别玩家400个高抽能抽到不低于2个红将,然而积极熬夜玩的玩家,1000个高抽也未必给你一个红将。诶,仿佛就是打压你,让你和那些不积极的新玩家在一个水平线上!
三重罪:游戏没有可玩性
从一个老玩家得角度而言,如果你是《胡莱三国》老玩家,建议赶紧退游。如果是准备体验的新玩家,建议别去体验。这游戏真的毫无操作体验,就是充钱养成游戏。大多小程序游戏得弊病就是你冲的不多要打压你,冲得多了,福利啥的更轮不到你。说白了此类游戏大多数就是:点击回合制逼你充钱低素质游戏。
页面除了充值就是充值
普通游戏几块钱的充值这边策划看不上
四重罪:同样的充值,老区100%充,新区2折起。
世上有一句话叫做“没有绝对的公平,也没有绝对的不公平。”但是在《胡莱三国》你能感受到绝对的不公平。多个玩家讨论群反映:新老区不同待遇不是一天两天一次两次,诈骗式策划比比皆是。本来已经处处是bug的小程序游戏,近日又被爆出同样的充值,老区全员冤种原价充值,而据玩家调查显示新区出现了多个半公开、半官方入口,充值2折起。

据说策划也深知“诈骗式”营销说出去无礼,于是对超高VIP提出了补偿方案,而低端VIP和平民玩家还是只能拿到一点体力补偿。